Pensiero computazionale – I mostri 2

Seconda attività dedicata al pensiero computazionale: ogni bambino ha disegnato un mostro e ha scritto la sua descrizione, utilizzando il catalogo dei mostri; poi ha completato una schedina con la descrizione del suo mostro (uguale a quella scritta sul quaderno). Abbiamo raccolto le schedine e ognuno ne ha presa una di un altro bambino, l'ha incollata sul quaderno e ha riprodotto il mostro del compagno. Infine c'è stato un momento di confronto per controllare che tutti avessero seguito correttamente le istruzioni.

Abbiamo concluso con un momento di riflessione sugli algoritmi.

 

Pensiero computazionale – I mostri 1

Oggi ho introdotto la prima lezione tradizionale proposta da Programma il futuro, che consiste nel lavorare su alcuni processi cognitivi, caratteristici del pensiero computazionale, come la decomposizione, la costruzione di algoritmi e l'astrazione.

L'attività utilizza un catalogo dei mostri, per costruire delle facce più o meno orribili. L'obiettivo è quello di insegnare ai bambini a scomporre un problema (le parti che compongono le facce) e costruire un algoritmo (una serie di istruzioni), che devono guidare un altro bambino nella realizzazione della faccia mostruosa.

Ho preparato a casa i lucidi con le varie parti (occhi, orecchie, nasi e bocche) e ho stampato le facce. Ho diviso la classe in 5 gruppi e ho dato a ogni gruppo i lucidi di una parte del viso, con l'incarico di sceglierne uno. Con le parti scelte da ogni gruppo, abbiamo composto la faccia dell'"Orribile Bizzarro". I bambini l'hanno copiata e poi insieme abbiamo costruito l'algoritmo.

Per la seconda attività ho riformato i gruppi, ridato ad ogni gruppo i lucidi con le tre tipologie di una parte del corpo e la descrizione del mostro scritta e stampata da me. Sulla base della descrizione, ogni gruppo ha scelto il lucido giusto e abbiamo composto il mostro. Analizzando le sue caratteristiche gli è stato dato un nome, poi i bambini hanno ricopiato la faccia e incollato la descrizione.

Scratch 3

In questa terza lezione abbiamo usato di nuovo il lab di informatica.

Stamattina abbiamo lavorato su effetto colore, musica e costumi, realizzando un progetto classico: la discoteca.

I bambini hanno caricato lo sfondo discoteca e applicato l’effetto colore, provando a modificare il numero del comando.

Poi hanno caricato tre costumi di Cassie nello stesso sprite (in Scratch 1.4 questo va fatto manualmente) e l’hanno animata con il comando “passa al costume seguente”.

Infine hanno aggiunto un loop musicale allo sprite Cassie.

Questo è il risultato.

scratch2

Scratch 2

Oggi ho portato i bambini nel lab di informatica, dove su ogni PC abbiamo Scratch 1.4.

Abbiamo ripensato al progetto dell’acquario e ognuno ha dovuto ricostruirlo. La difficoltà maggiore per i bambini di questa età è caricare gli sprite e gli sfondi. Per quanto riguarda il coding, invece, hanno subito capito l’importanza dei cicli.

Ognuno ha caricato due sprite. Gettonatissimo lo squalo, alcuni hanno aggiunto il pesce, il granchio o l’aragosta.

Scratch 1

Questa mattina ho finalmente incominciato a proporre delle attività di coding ai miei alunni.

Già lo scorso anno avevamo utilizzato Scratch e quindi non era un programma del tutto nuovo.

Siamo partiti costruendo un acquario alla LIM, dove è installato Scratch 2.0: ho chiamato un bambino alla volta, in modo che ciascuno scegliesse uno sprite o selezionasse una riga di comando.

Alla fine è venuta fuori questa animazione (clicca sull’immagine per visualizzare il progetto).

scratch1